sábado, 30 de noviembre de 2013

ActionScript

ActionScript 1


ActionScript.Es un lenguaje de programación orientado a objetos. Programación orientada a objetos utiliza objetos o estructuras de datos, para agrupar las propiedades y métodos que controlan el comportamiento del objeto o la apariencia. Objetos permiten organizar y reutilizar código. Después de definir un objeto, puede hacer referencia a él por su nombre, sin tener que redefinirlo cada vez que lo utilice.
ActionScript incluye varias clases incorporadas, incluyendo la clase MovieClip, clase Sound, entre otros. También puede crear clases personalizadas para definir las categorías de objetos para sus aplicaciones.
Los objetos en ActionScript pueden ser recipientes puros para los datos, o pueden ser objeto de representación gráfica en el escenario como clips de película, botones o campos de texto. Todos los clips de película son instancias de los casos una función de la clase MovieClip, y todos los botones son de la clase Button incorporado.

ActionScript 2.0



Si esta guía se distribuye con software que incluye un contrato de usuario final, la guía, así como el software descrito en ella, seproporciona con una licencia y sólo puede usarse o copiarse en conformidad con los términos de dicha licencia. Con la excepciónde lo permitido por la licencia, ninguna parte de esta guía puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación dedatos ni transmitida de ninguna forma ni por ningún medio, ya sea electrónico, mecánico, de grabación o de otro tipo, sin elconsentimiento previo por escrito de Adobe Systems Incorporated. Tenga en cuenta que el contenido de esta guía está protegidopor las leyes de derechos de autor aunque no se distribuya con software que incluya un contrato de licencia de usuario final

ActionScript 3.0



Es la herramienta estándar de edición para la creación de publicaciones Web de gran impacto. Los componentes son bloques de creación para aplicaciones complejas de Internet que proporcionan dicho impacto. Un componente es un clip de película con parámetros que se establecen durante la edición en Flash y con métodos, propiedades y eventos de ActionScript que permiten personalizar el componente en tiempo de ejecución. El diseño de los componentes permite a los desarrolladores volver a utilizar y compartir código, así como encapsular complejas funciones que los diseñadores podrán emplear y personalizar sin necesidad de utilizar.

Documentación ActionScrip
En este documento se explican los detalles de la utilización de componentes para desarrollar aplicaciones Flash. Se supone que tiene un conocimiento general de Flash y ActionScript. La documentación específica sobre Flash y los productos relacionados se proporcionan por separado. Este documento está disponible en formato de archivo PDF y como Ayuda en línea. Para ver la Ayuda en línea, inicie Flash y seleccione Ayuda> Utilización de componentes ActionScript 2.0.Para más información sobre Flash,

Utilización de Flash
 Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 
Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0

Código ActionScript en BOTONES
  Los Botones (objeto Button para Flash CS3) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.
Todos los códigos que mostramos en este apartado DEBEN insertarse dentro del objeto de tipo Botón (Button) con el que estemos trabajando. Para ello, seleccionaremos el botón en cuestión y después abriremos y editaremos el Panel Acciones, asegurándonos de que éste hace referencia a nuestro botón (lo indicará la cabecera de este Panel).
Veamos algunos de ellos:
on (release) {
gotoAndPlay(15);
}
Esta acción provoca que al pulsar un botón vayamos directamente al Fotograma número 15 de nuestra película.
La primera línea indica a Flash CS3 que "al pulsar el botón" haga lo que está entre las llaves " { ... } ". Este código es característico de los botones y nos permite controlar el pulsado del mismo. Dependiendo de lo que coloquemos entre los parentésis, la acción asociada al botón se producirá en un momento o en otro. En este caso, hemos escrito "release" que significa que la acción se producirá cuando, tras pulsar nuestro botón, el usuario deje de hacer clic con el ratón.
ActionScript 3
import flash.events.*
miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion)
function miFuncion(event:MouseEvent):void
{
this.gotoAndPlay(15);

}

VÍDEO 



BIBLIOGRAFÍA

martes, 5 de noviembre de 2013

Flash Player

Adobe Flash Player

Adobe Flash Player es una aplicación en forma de reproductor multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados con la herramienta de autoría Adobe Flash,2 con Adobe Flex o con otras herramientas de Adobe y de terceros. Estos archivos se reproducen en un entorno determinado. En un sistema operativo tiene el formato de aplicación del sistema, mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un Plug-in u objeto ActiveX.l

Adobe Flash, o simplemente Flash, se refieren tanto al programa de creación de animaciones como al reproductor. Estrictamente hablando, Adobe Flash es el entorno de creación y Adobe Flash Player el reproductor o máquina virtual. Sin embargo, en lenguaje coloquial, se usa el término Flash para referirse al entorno, al reproductor e, incluso, a los archivos generados.

Flash Player tiene soporte para un lenguaje de programación interpretado conocido como ActionScript(AS) basado en el estándar ECMAScript. Desde su origen ActionScript ha pasado de ser un lenguaje muy básico a un lenguaje avanzado con soporte de programación orientada a objetos, comparable en funciones y uso al lenguaje JavaScript (también basado en ECMAScript).3

Originalmente creado para mostrar animaciones vectoriales en 2 dimensiones, ha pasado a convertirse en la opción preferida a la hora de crear aplicaciones Web que incluyen flujo de audio y video e interactividad. La utilización de gráficos vectoriales le permite disminuir el ancho de banda necesario para la transmisión y, por ende, el tiempo de carga de la aplicación.4

Actualmente Flash Player está disponible para las versiones más recientes de los navegadores más populares (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera, etc.). El navegador Google Chrome no lo necesita porque viene incluido dentro de él como si fuera un alien.

Origen flash
Hasta la llegada de HTML5, mostrar el vídeo en una página web requiere que el navegador disponga de plugin, que son los únicos ejecutados por terceros proveedores. Prácticamente todos los plugins existentes para vídeo son libres y multiplataforma, se incluye la oferta de Adobe de Flash Video, el cual fue introducido por primera vez con la versión de Flash 6. Flash Video ha sido una opción popular para los sitios web debido a la gran cantidad de usuarios que tienen instalada esta tecnología y también a la capacidad de programación de Flash. En 2010, Apple criticó públicamente la aplicación de Adobe Flash de reproducción de vídeo por no tomar ventaja de la aceleración de hardware, además criticó toda la tecnología Flash en general, que ha sido citado como una razón para no aplicarla los dispositivos móviles de Apple. Poco después de las críticas de Apple, Adobe lanzó una versión beta de Flash 10.1, que hace uso de la aceleración de hardware, incluso en un Mac.

Flash Audio

El audio en Flash es más comúnmente codificado en MP3 o AAC (Advanced Audio Coding), sin embargo también es compatible con ADPCM, codecs Nellymoser (Nellymoser Asao Codec) y Speex audio. Flash permite frecuencias de muestreo de 11, 22 y 44,1 kHz. No es compatible con frecuencias de muestreo de audio de 48 kHz, que es el estándar de televisión y DVD.

Vídeo de Adobe Flash

Bibliografía:

Multimedia

Multimedia
carmenmasache.blogspot.com


Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantados.

Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.

Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.



Multimedia Interactiva:

Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.


Hipermedia:
Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.

Herramientas de Desarrollo de Multimedia:
Estar herramientas de programación está diseñado para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúan con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionado. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia.

CD-Rom Y Multimedia:
Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red.

¿Dónde Se Utiliza Multimedia?
Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.
También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.
Multimedia En Los Negocios:
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).

Diseño Web y Multimedia

http://www.slideshare.net/raymarq/desarrollo-multimedia-presentation

Bibliografía: